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「DB アルティメットブラスト」レビュー バトル編

 XBOX360「ドラゴンボール アルティメットブラスト」を発売日に買いまして、早速遊んでおります!現在はストーリーモードをひと通りクリアし、アバターモード&オンライン対戦を主に楽しんでおります。・・・さて、Amazonレビューが散々なことになっていて気になりますが、それはそれとして、自分なりにこのソフトのレビューをしていきたいと思います!まずはバトルシステム編から!

■バトルシステム

 賛否両論分かれている(比率は"否"の方が圧倒的に多いですが)バトルシステム。開発会社が同じで見た目が似ているせいか、はたまたタイトルに「ブラスト」と付いているためか「レイジングブラスト」シリーズの続編と思われがちですが、中身は全くの別物です。今回はアクションが苦手な方にも考慮した設計のようで、ボタンを押すだけでコンボが自動的に次々決まる簡単アクション、遠距離戦と近距離戦のシステムによる明確化、読み合いがカギを握るじゃんけんシステム、必殺技・究極技の強制エフェクトなど、挙げればキリが無いくらい従来のシステムとは大きく違っています。それらを踏まえて、一つ一つ見て行きましょう。

●簡単操作のコンボシステム

 コンボは二種類。多段ヒット攻撃を浴びせる「アサルト系コンボ」と、強い一撃で吹き飛ばし追撃する「吹き飛ばし系コンボ」があります。前作の「アサルトチェイス」のような複雑なルートもなければ個性もなく、本当に皆が皆同じようなアクションを繰り出します。モーションが全て使い回しなのです。したがって、普通の格闘アクションならそれなりに「自分なりのコンボ」みたいなものがあるハズですが、今作はそれがありません。コンボ研究の余地も(ハメ技みたいのを除けば)ほぼゼロ。前作の得意技もなくなり、いよいよキャラの個性は必殺技と究極技のみになったという感じです。他のレビューで散々叩かれている理由の大きなところもここで、せめてもっと個性的な動きやモーションの種類を増やしてくれればと思ってしまいます。仮にもアクションゲーム、キャラクターゲームを作るのであれば、これの10倍・・・いや20倍くらいのモーションを作って欲しいものです。カラダがもつか分からないけど界王拳を20倍まで引き上げた悟空を見習って欲しいものです。また、あまりに操作が簡単すぎて、「自分で操作している感じがしない」「演出を見ているだけのゲーム」というのもあります。

 ただ、それぞれのコンボのシメになるアクションは今までで最高にドラゴンボールらしい迫力のある演出を見ることができます。どのキャラも同じ演出で飽きますが必見です。

●遠距離戦と近距離戦の明確化

 これはどういうことかというと、キャラ同士が近づけば「グラップルレンジ(Gレンジ)」、離れれば「シューティングレンジ(Sレンジ)」という感じにシステム的に明確に状態が分かれていて、「距離によって出せる技が違う」ということなのです。近距離のGレンジでは格闘攻撃しか出せず、遠距離のSレンジでは気弾攻撃しかできない、といった感じです。要するにアクションの自由度が減ったわけですね。遠くからダッシュして殴ったり、格闘攻撃後に気弾で追い打ちみたいなことは不可能です。また距離を変えたい場合は専用のアクションが存在しますが、その場合は後述する「じゃんけんシステム」が常について来ます。

●じゃんけんシステム

 これも不評の主な理由になっていますが、今回は初心者でも簡単にボコられないよう、戦闘の主要な駆け引きはお互いが押すボタンの種類で勝敗が決まる、いわゆる「じゃんけんシステム」が採用されています。例えば前述で二種類のコンボがあると書きましたが、そのコンボに移行する際にもボタン入力エフェクトが入り、攻撃側が防御側と違うボタンを押せばコンボ始動、同じボタンであれば仕切り直しと言った具合です。乱暴な言い方をすると、コンボが決まるかどうかは運次第なのです。一応それぞれのコンボには役割があり、アサルト系コンボは相手の気力(主に防御に使う)を減らし、吹き飛ばし系コンボは自身のスピリットゲージ(必殺技・究極技に使う)を上げるという効果があるため、対人戦であれば相手のゲージを見ながらある程度心理戦を楽しむことができます。逆にCPUが相手だと、あまりに負け続けると後出しジャンケンをされているようで良い気分にはならないかもしれません。

●必殺技・究極技の強制エフェクト

 SFCの超武闘伝シリーズを知っている方はイメージできると思いますが、今回は必殺技や究極技を発動すると強制的に演出が入り、相手側が防御・回避・迎撃を選択する画面が出るようになります。前作のように任意に移動してよけるようなことができません。しかも、防御は大してダメージ量を減らせず、回避はミニゲーム(流れるマークに合わせてタイミングよくボタンを押す)に成功しないと逆に受けるダメージが多くなる、迎撃は相手との連打勝負に持ち込むだけ、と、基本的に防御側のリスクがやや大きい点が挙げられます。さらに、これらの行動には気力が必要で、気力がない状態で必殺技を出されるとヒット確定なのです。

 そのため、例えば試合開始直後に気力が無い状態で吹き飛ばし系コンボを決められてしまうと、そのコンボでダメージを負うだけでなく、コンボによって相手のスピリットゲージが溜まるため、そのまま必殺技まで確定で入ってしまいます。当然ダメージを受けている間は何も行動できず気力もスピリットゲージも溜まらないため、この流れから試合をひっくり返すのはかなり難しい状況になってしまいます。このあたりのバランスは、もう少し何とかして欲しかったものです。

●格闘アクションとしての要素

 これまで説明した通り、アクションと言うにはかなり単調なコンボとじゃんけんシステムがバトルの大部分を占めているわけですが、では格闘アクションとしての要素が全く無いのかというと、そうでもありません。

 まず攻撃アクションですが、遠近共に弱攻撃と強攻撃が存在し、弱攻撃はコンボ(じゃんけん)への派生が可能、強攻撃はガードを崩せるといった効果があります。また、相手の背後から弱攻撃をヒットさせた場合はじゃんけんシステムが発動せずコンボへ派生できるので、いかに相手の背後を取るかというのもダッシュやステップといったアクションを駆使することになります。

●おすすめできる部分

 操作やアクションは単調ですが、その分簡単に迫力のある演出でコンボを決められるため、従来のシリーズで思い通りに動かせず歯がゆい思いをした方でも比較的手軽に爽快な連続技で相手をボコボコにできる点はおすすめできるところかと思います。操作が難しくないということで、初めてやる人でも経験者相手にそれなりに立ち向かえるシステムになっているため、気軽に遊ぶことができるようにはなっていると思います。ただし決してやり込むほど奥の深いシステムではないので、レイブラの進化系を期待する方には決しておすすめできないでしょう。

 バトルシステムについてはこんな感じで・・・。長くなるので、他の部分はまた今度ご紹介します!

テーマ : 新作ゲーム
ジャンル : ゲーム

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